Gedrags­verandering met behulp van digitale media

Kunnen we digitale media inzetten als tool om gedrag te verbeteren? Want wat doen al die ‘nieuwe’ digitale media eigenlijk met ons? En wat doen wij eigenlijk met die digitale media? Deze vragen kwamen bij mij op tijdens mijn minor ‘Digital Media’ op de universiteit van Amsterdam. Tijdens mijn afstudeerstage eind 2012 had ik ontdekt dat ‘behavioral design’ één van de interessegebieden van UNITiD is. Ik besloot daarom voor mijn afstudeerproject raakvlakken te zoeken tussen psychologie en design en besloot mij te verdiepen in behavioral design.

Het doel van mijn onderzoek en project is het ontwikkelen van een digitaal hoofdpijndagboek. Dit digitale hoofdpijndagboek heb ik ontwikkeld voor spanningshoofdpijn- en migrainepatiënten. Hiermee kunnen zij hun hoofdpijnklachten bijhouden en krijgen zij inzicht in hun hoofdpijnpatronen. Ik ben gaan onderzoeken hoe ik met behulp van behavioral design de patiënten kan helpen bij het invullen van zo’n dagboek. Uit eerste gesprekken met patiënten blijkt dat inzet van behavioral design de patiënten kan helpen bij het invullen van zo’n dagboek.

Mijn onderzoek is uitgevoerd in nauwe samenwerking met neurologen van het Leids Universitair Medisch Centrum. Hieronder volgen de belangrijkste bevindingen van het onderzoek.

Gedrag

Iedereen weet wat er ongeveer bedoeld wordt met gedrag, maar toch zijn er een aantal punten waar gemakkelijk misverstanden over kunnen ontstaan. In essentie is gedrag alles wat een persoon denkt, voelt of doet. Gedrag kan bewust of onbewust, zichtbaar of onzichtbaar en vrijwillig of onvrijwillig zijn. Vijf kilo afvallen is bijvoorbeeld geen gedrag, dat is een gevolg van een bepaald gedrag (minder eten en meer bewegen). Alle gedragsproblemen kunnen worden verdeeld in ‘behavioral deficits’ (te weinig gedrag van een bepaald soort) of ‘behavioral excesses’ (te veel gedrag van een bepaald soort). “Behavior modification involves the systematic application of learning principles and techniques to asses and improve individuals’ covert and overt behaviors in order to enhance their daily functioning.” 1

Gedragsverandering

Elk gedrag dat we ‘doen’ heeft een antecedent (voorafgaande gebeurtenis) en een gevolg.2 Bijvoorbeeld doordat iemand te zwaar is (antecedent) gaat hij minder eten en meer sporten (gedrag) en verliest hij gewicht (gevolg). Gedrag kan worden beïnvloed door een antecedent op een bepaald moment te laten gebeuren, door de stimuli aan te passen of door het gevolg te beïnvloeden (of een combinatie). Stimuli zijn fysieke objecten in de omgeving van de persoon bijvoorbeeld: personen, objecten en activiteiten. Soms is het gevolg van bepaald gedrag direct en goed zichtbaar en dit is het meest effectief voor het bevorderen van gedragsverandering.3 Bij minder eten en meer sporten, is het gevolg minder goed en minder snel zichtbaar, waardoor het gedrag moeilijker vol te houden is.

Het gedragsmodel

Ik heb verschillende bestaande (gedrags)modellen geanalyseerd en aan de hand daarvan zelf een model gemaakt. Een aantal modellen die ik onderzocht heb zijn:

  • Het ABC model van B.F. Skinner,

  • Het Transtheoretical Model of Behavior Change van James O. Prochaska en C.C. DiClemente

  • The Behavior Grid & Behavior Model van B.J. Fogg

Het model dat ik heb ontworpen bevat drie fases namelijk: 1. Preparation, 2. Learning en 3. Mastery. De fases zullen elkaar in de praktijk gedeeltelijk overlappen. De fases bevatten zes kritieke onderdelen namelijk: target behavior, antecedents, response, reinforcement, maintenance en habit.

behavior_model

1. Preperation
In de voorbereidingsfase is het belangrijk te beginnen met het definiëren van een ‘target behavior’. Welk specifiek gedrag moet er veranderd worden?

2. Learning
In deze fase wordt gekeken naar de antecedenten (stimuli). Zorgen bepaalde personen, objecten of omgeving voor het in stand houden van het gedrag? Of misschien zorgen de stimuli er wel voor dat het gedrag juist niet wordt gedaan. Bepaal welke stimuli van invloed zijn op het gedrag dat moet worden veranderd. Verandering(en) in deze stimuli, in combinatie met de goede triggers, mate van ability en movitation, zorgt voor het veranderen van gedrag.

3. Mastery
Als het nieuwe gedrag is geconditioneerd en routine is geworden is het aangeleerd en is het een gewoonte geworden.

Testcase: Headly

Het is de dagelijkse werkelijkheid van 3,5 miljoen Nederlanders; ernstige en bijzonder pijnlijke hoofdpijn die niet zomaar over gaat. Van deze 3,5 miljoen hoofdpijnpatiënten hebben er 3,1 miljoen migraine. Uit mijn gebruikersonderzoek blijkt dat hoofdpijnpatiënten graag op een eenvoudige manier inzicht willen hebben in hun hoofdpijn(patronen). Op dit moment worden er voornamelijk papieren invulformulieren door de patiënten gebruikt om hun hoofdpijn bij te houden. Meestal wordt zo’n dagboek ingevuld voor een (huis)arts zodat de arts inzicht krijgt in de hoofdpijn van zijn patiënt. Maar de patiënt zelf wil ook graag iets aan het dagboek hebben. Direct inzicht in de hoofdpijn is dan ook een must voor mijn oplossing. De grootste uitdaging van het project is om ervoor te zorgen dat de patiënten het dagboek elke dag consequent invullen. Dit vergt nogal wat discipline en blijkt in de praktijk dus ook één van de grootste uitdagingen.

headly_screens

Het onderzoek heeft geresulteerd in een (mobiele) applicatie genaamd ‘Headly’. Het uitgangspunt van Headly is ‘Design for Ease’. Dit heeft zich vertaald in de eenvoudige navigatie en interactie. Gegevens moeten snel en gemakkelijk kunnen worden ingevoerd. Het instellen van persoonlijke voorkeuren of gegevens kan helpen bij het snel invullen van de applicatie. Headly onthoudt de gegevens die de gebruiker invoert. Zo wordt de gebruiker alleen geconfronteerd met informatie die voor hem van belang is. Dus geen onnodige knoppen of informatie. Notificaties worden gebruikt om het dagelijks invullen van het dagboek te stimuleren.

Bekijk het prototype van Headly op een iPhone door deze link: http://ipro.to/headly/ te openen in een mobiele browser.

Conclusie

Ik heb mijn behavioral model gebruikt om erachter te komen wat voor deze case goede antecedenten en gevolgen zouden kunnen zijn. Veelal was simpelweg ‘het vergeten’ van het dagboek de reden dat het niet consequent wordt ingevuld. Ik heb dan ook gekozen voor een smartphone applicatie, vanwege de voordelen van een mobiel apparaat zoals dat de gebruiker de smartphone bijna altijd bij zich heeft. Een belangrijke stimuli is dan ook het sturen van een push notificatie om de gebruiker te herinneren het dagboek in te vullen. Daarnaast heb ik ervoor gezorgd dat het ontwerp eenvoudig te bedienen is, waardoor de drempel voor het invullen verlaagd wordt. Ook zitten er door de gehele applicatie heen, kleinere gedragsbeïnvloedende items zoals zichtbare stappen (task completion) en het gebruiken van persoonlijke gegevens (personal defaults) om het invullen te vereenvoudigen.

Geïnteresseerd?

Geïnteresseerd in ontwerp-oplossingen specifiek voor gedragsgerelateerde uitdagingen? Neem dan gerust contact met mij op.

Lees ook de blogpost van Myrthe Geldof over het stimuleren van gewenst gedrag.

Ook afstuderen bij UNITiD?

Wil je ons team versterken als stagiair of afstudeerder? Laat ons in een korte e-mail weten waarom je bij UNITiD past. Niet vergeten: je contactgegevens, een link naar je LinkedIn-profiel en je portfolio.

Bronnen

1 Martin, Garry, en Joseph Pear. Behavior modification : what it is and how to do it. 9th revised. Harlow: Pearson Education, 2010.
2 MacLin, Otto, en Dwight Peterson. The ABC’s of Behavior Modification. Northern Iowa: University of Northern Iowa, 2010.
3 Tiggelaar, B. Dromen, durven, doen. Utrecht: Spectrum, 2013.