De timing van Cut the Rope

 

Dit stukje verscheen eerder in Dzone, vakblad voor designers. Dzone publiceert 6x per jaar over ontwerpen in de breedste zin van het woord. Mooi magazine! Meer over Dzone.

Als Frank Sinatra nog leefde, zou hij één van de beste interaction designers ter wereld zijn. De Voice stond namelijk bekend om zijn timing. En timing bepaalt steeds vaker of een ding, dienst, spel of apparaat lekker werkt. Frank Sinatra had de ontwerper van Cut the Rope kunnen zijn. Want Cut the Rope is dope. Hulp en instructies komen geen tiende tel te vroeg. En ook niet te laat.

Ken je Cut the Rope? De laatste versie ‘Experiments’ is net een paar maanden uit. Het spel laat zich in zo’n 20 woorden omschrijven. Je moet met je vinger touwtjes doorsnijden zodat een lekkere lolly in de bek valt van iets wat op een kikvors lijkt. Meer is het niet. Is dat genoeg om een topper in de App Store te worden? Zeker! Een dikke 83% van alle reviews telt 5 sterren. En nog eens 14% doet 4 sterren. Hier is sprake van: Respect! Waar kan dat aan liggen?

Cut The Rope op iPad

Flow en timing
Duizend dingen zijn goed aan Cut the Rope. Vijf dingen lees je hier. Een: het is lachwekkend op een intelligente manier. Twee: het lukt om je in de flow van Csíkszentmihályi te brengen. Je kent het. De flow waarin je hyper-gefocust raakt, je alles onder controle hebt en je jezelf niet meer bewust bent van zaken als: tijd, slaap, honger of dorst. En tenslotte drie, vier en vijf: timing!

Het hele spel is natuurlijk een kwestie van goede timing. Maar het gaat me nu om de momenten waarop instructies en navigatiehulp wordt geboden. Die momenten zijn exact goed gekozen. Dat lijkt even voor de hand liggend als een rond wiel. Maar dat is het niet. Vergelijk het met de homepage van de eerste de beste commerciële website die je te binnen schiet.

Alles in je gezicht
In 90% van de gevallen worden daar geen keuzes gemaakt en staat alle hulp en alle vervolginstructies direct in je gezicht. Direct in beeld. En natuurlijk: boven the fold, want anders zien de klanten het niet, is de gangbare opvatting. Dus zie je al die hulp in de vorm van meerdere navigatiebalken, aanvullende menu’s en een paar extra weblinks op iedere pagina van een site terug. Want je weet maar nooit.

4 dimensies
Het is vermoedelijk een nawee van het papieren tijdperk dat we zo tweedimensionaal denken. Lengte. Hoogte. Dat is het. Niks diepte. Niks ruimte. Niks tijd. Webpagina’s vormen nog de bulk van het digitale ontwerpen. En de beperking van twee dimensies is dan al in de naam ‘webpage’ meegebakken.

Topspellen als Cut the Rope laten nu zien dat op apparaten zoals de iPad, waar de schermruimte even overvloedig is als op het web, toch gekozen kan worden voor focus op de inhoud. Eén knop in het algemeen en soms een goed getimede, heldere regel tekst… dat is het. Die kant moeten we op. Tijd om het touwtje met het tweedimensionale denken door te snijden. Tijd voor meer Frank Sinatra. Ook aan klantzijde.

Dit stukje verscheen eerder in Dzone, vakblad voor designers. Dzone publiceert 6x per jaar over ontwerpen in de breedste zin van het woord. Mooi magazine! Meer over Dzone