Het afgelopen half jaar ben ik bij UNITiD druk bezig geweest met mijn scriptie over ‘Ontwerpen voor Gedragsverandering’. Ik heb me hiervoor verdiept in de psychologie achter het menselijk gedrag en hoe een interactief product gewenst gedrag kan stimuleren. De uitkomsten zijn samengekomen in een gedragsmodel dat toegepast kan worden in het ontwerpproces. Vervolgens is dit model getoetst op de testcase: een applicatie voor patiënten met anorexia nervosa.
Inmiddels ben ik afgestudeerd en start ik mijn carrière bij UNITiD als Interaction Designer. Met trots deel ik mijn belangrijkste bevindingen en testcase.
Gedragsverandering
Door het juist toepassen van interactieve producten zijn we in staat gedrag van mensen te veranderen en onderhouden. Door het geven van instructies, triggers en feedback op het juiste moment kunnen we ze begeleiden en kunnen ze zichzelf verbeteren door zelfreflectie. Gedragsverandering kan onder andere in de zorg een belangrijke rol spelen. Uit onderzoek blijkt bijvoorbeeld dat ruim 30% van de patiënten het voorgeschreven gedrag van de behandelaar niet juist of niet volledig uitvoeren. Dit is een kostenpost van 2-4 miljard euro per jaar. Het bijhouden van gedrag kan hier zorgen voor zelfinzicht en gedragsverandering, maar kan ook leiden tot kostenbesparing en verbetering van de aangeboden zorg.
Het gedragsmodel
Om gedrag te kunnen veranderen spelen begeleiding op het juiste moment en de mogelijkheid tot zelfreflectie een belangrijke rol. Hierdoor blijft men bewust en gemotiveerd in het verbeteren en onderhouden van gewenst gedrag. Maar hoe passen we deze kennis toe tijdens het ontwerpen? Ik heb daarvoor een gedragsmodel opgesteld, welke richtlijnen geeft hoe een interactief product menselijk gedrag kan beïnvloeden. Het is gebaseerd op uitgevoerd onderzoek naar bestaande modellen over gedragsverandering van o.a. Maclin & Dwight Peterson, BJ Fogg en David J. Boud en de gedragsprincipes van Martin & Pear uit het boek ‘Behavior Modification’. Hieruit zijn vijf momenten gedefinieerd waarop wij als ontwerpers design interventies kunnen uitvoeren:
- Aan de start van nieuw gedrag moeten er instructies worden gegeven zodat regels en doelen van het wenselijk gedrag duidelijk zijn. Dit geeft de juiste informatie en motivatie over het wenselijk gedrag.
- Voor het gedrag zal er een trigger, motivatie en vermogen aanwezig moeten zijn om gedrag tot stand te doen laten komen.
- Tijdens het uitvoeren van gedrag moet dit worden bijgehouden zodat er direct feedback gegeven kan worden. Dit geeft extra motivatie voor het gewenste gedrag.
- Direct na het gedrag zal er een consequentie zijn van het belonen van goed gedrag zodat dit vaker voorkomt en straffen van niet gewenst gedrag zodat dit minder vaak voorkomt.
- Na het gedrag zal er gereflecteerd kunnen worden over eerder uitgevoerd gedrag zodat de gebruiker hiervan leert en toekomstig gedrag kan verbeteren.
Met deze richtlijnen als uitgangspunt ben ik met de testcase begonnen.
Testcase Moments
UNITiD gaf alle vrijheid om het project zelf in te vullen. Ik besloot een applicatie te ontwerpen die patiënten met anorexia na een klinische behandeling ondersteunt. Want juist in deze fase valt 30% tot 50% binnen 2 jaar terug. Na het uitvoeren van doelgroeponderzoek zijn negatieve emoties en terugval met elkaar in verband gebracht: deze uitlokkers wakkeren de drang naar het ‘veilige gedrag’ van de eetstoornis aan. Wat patiënten nodig hebben is ondersteuning bij deze momenten zodat ze hun nieuwe gedrag kunnen volhouden.
Het onderzoek heeft geleid tot ‘Moments’, een mobiele applicatie die jongeren met anorexia helpt om positief te reflecteren over momenten uit het dagelijks leven. Het doel van de applicatie is dat patiënten positiever met uitlokkers omgaan. Om dit te bereiken begeleidt Moments de patiënt in het reflecteren over negatieve momenten en maakt ze ook bewuster van positieve momenten. Hierdoor krijgen ze meer inzichten en controle over hun gedrag.
Moments is een positieve omgeving waar de eerder beschreven design interventies zijn toegepast. Hierin speelt de vrolijke buddy een belangrijke rol in het motiveren, belonen en triggeren van de patiënt. Hierdoor wordt de gebruiker op een makkelijke en fijne manier door de 3 stappen van reflectie geleid. Een belangrijk element is dat de applicatie niet alleen op het individu is gericht: ook de reflecties van lotgenoten worden betrokken. Dit zorgt voor herkenning en geeft de patiënt motivatie en vertrouwen in het reflecteren. Naast lotgenoten wordt ook de behandeling betrokken bij de applicatie; behandelaren krijgen toegang tot de reflecties van de patiënt waardoor er meer inzicht in patiëntgedrag ontstaat en er productiever samengewerkt kan worden aan de genezing.
Conclusie
De case is getest bij de doelgroep en ze waren erg enthousiast over het gebruik en het gevoel dat ze bij Moments kregen. Doordat het reflectieproces opgedeeld is in stappen was het goed uit te voeren tussen de dagelijkse activiteiten door. Ze gaven veel waarde aan de buddy en de feedback, die ze motiveerde om de stappen te doorlopen. Ook het betrekken van de behandelaar werd goed ontvangen. Dit zou de drempel verlagen om over gevoelens te praten tijdens een therapiesessie en ze hebben een geheugensteuntje over gebeurtenissen.
Het gedragsmodel heeft me tijdens het ontwerpen geholpen om te bepalen welke interacties de applicatie moet aangaan met de gebruiker en welke momenten hiervoor het beste zijn. Door het model te verrijken met een pattern library zal het ons naast de design interventies ook deeloplossingen en inspiratie geven voor toekomstige projecten over gedragsverandering.
Geïnteresseerd?
Geïnteresseerd in ontwerp-oplossingen specifiek voor gedragsgerelateerde uitdagingen? Neem dan gerust contact met mij op.
Ook stage lopen bij UNITiD?
Wil je ons team versterken als stagiair of afstudeerder? Laat ons in een korte e-mail weten waarom je bij UNITiD past. Niet vergeten: je contactgegevens, een link naar je LinkedIn-profiel en je portfolio.
Geplaatst om: 15:55 op 14 July 2016 :
14 July 2016 op 15:55:
Hoi Myrthe, ik kwam via LinkedIn op deze pagina die ik met belangstelling heb gelezen. Daarbij moest ik denken aan de toegevoegde waarde die deze “Moments” als app zou kunnen hebben voor:
1. Down syndroom volwassenen. (tevens inzicht voor begeleiders).
2. Jongeren en volwassenen die vallen onder begeleid wonen.
Van de praktijkgevallen die ik ken en over gehoord heb stel ik me dit concept als waardevol voor. Al helemaal als een begeleider/ouder van de app een signaal zou krijgen op het moment dat gebruiker aangeeft ‘het moeilijk te hebben (met zichzelf).’
Aja, wie weet kan je er wat mee.
Goed weekend vast,
Baldur.